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Transporteur de Sylargh

 
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MessagePosté le: Mar 21 Jan - 17:35 (2014)    Sujet du message: Transporteur de Sylargh Répondre en citant



Afin de finir le stuff de Tonio l'eca j'ai décider de monter un groupe pour aller bourriner un peu ce foutu Sylargh.
Comme vous le savez les donjon Fri III sont loin d’être une balade de santé sans une team Opti, c'est pourquoi j'ouvre les inscriptions au perso de LvL 19X mini.
Une fois le Sylargh réussi je m'arreterai pas là ne vous inquiétez pas pourquoi ne pas faire ensuite le Klime ou le Nil ? Enfin on verra au moment venu.
Pour le moment concentrons nous sur le Sylargh qui est (je trouve) le donjon le plus facile de Fri III mais il n'est tout de même pas à prendre a la légère.
Afin de vous inviter d'aller chercher des infos sur internet je vous regroupe ci-dessous les informations importante pour la réussite de ce donjon.


Fonctionnement de la salle
Sylargh est en état lourd.  
Au début du combat l'effet Nécromignon est activé sur l'ensemble des monstres du combat. Ce sort a pour effet de ressusciter les monstres morts aussitôt qu'ils meurent : en effet même les monstres sont capables de ressusciter leurs alliés! C'est donc le monstre qui jouera juste après le personnage qui a tué le monstre (ou l'invoc) qui va résu le monstre.
Contrairement aux sorts de ressurection, ici les monstres qui reviennent à la vie sont considérés comme des invocations du monstre. Les monstres sont résu à environ 10% de leur vitalité et ne jouent pas leur premier tour de jeu. Attention : les invocations sont en état indéplaçable pendant un tour entier.
Lorsqu'un monstre revient à la vie il active un buff : "déclenché Zombidule". Zombidule se déclenche lorsque l'invocation meure. Elle déclenche alors un sort de dégâts en zone de 5 PO. Les dommages sont très importants (environ 2000) et décroissant au fur et à mesure qu'on s'approche de l'extérieur du cercle. Ces dégâts tappent aussi bien alliés qu'ennemis.  
Les monstres sont toujours résu selon le même shéma : à 6 PO exactement sur la droite du monstre invoqueur. Si la case à 6 PO à droite est prise alors le jeu fait décrire un cercle dans le sens des aiguilles d'une monstre jusqu'à trouver une case à 6 PO qui soit libre et ainsi poser son invocation. L'invocation suivante (s'il y en a une) se placera de la même manière à 6 PO à droite de la première invocation (ou sur la première case libre à 6 PO en partant de la droite et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre). La troisième invocation (s'il y en a une) se placera à 6 PO de la seconde, ect.  

Déroulement du combat
Le déclenchement de l'état vulnérable du Boss se fait lorsqu'une invocation meure (à une certaine portée apparement mais lorsqu'il y a plusieurs invocs il y en aura forcément une pour déclencher). Les monstres sont résu en boucle par le monstre qui joue juste après le personnage tueur et l'invocation invoque et la nouvelle invocation invoque, ect... Tous les monstres sont donc toujours présents sur la carte que ce soit sous forme d'invocations ou de monstre normal.
Si l'on tue le monstre invoqueur on tue également ses invocations et l'effets des dégâts de zone fonctionne également.
L'effet de OS des personnages fonctionne de la manière suivante : les personnages qui ont plus de 89% de leur vitalité maximale seront OS par la mort d'une invocation, peu importe leur distance avec l'invocation en question.
Dans la pratique pour gérer le combat l'idéal est de mettre les retraits PMs du côté de Sylargh et les roxeurs de l'autre côté. Il faudra ensuite toujours s'arranger pour que le monstre qui va résu le monstre que vous allez tuer ne le fasse pas au milieu de la team : en effet vous pouvez savoir où le monstre sera résu ( 6 PO à droite, voir plus haut dans les effets de la salle). Il faut donc que l'invoc se retrouve si possible au milieu de sa team et pas au milieu de la votre : choisissez bien avec quel perso vous tuez le monstre.
Ensuite vous tuez l'invocation à distance avant qu'elle ne joue, pensez à toujours bien calculer avec quel personnage vous tuez un monstre ou une invoc (pour éviter qu'elle vous touche avec ses bonus en dommages). Attention à tuer l'invocation uniquement si toute votre team se trouve en dessous de 90% de sa vitalité maximum!!!
L'invocation, en explosant, va ainsi occasionner des dommages à sa team, puis être résu dans la foulée. Vous pouvez ensuite faire de nouveau des dégâts à sa team en la tuant ect.
Le combat se complique un peu quand il y a plusieurs invocs sur le terrain et qui finissent fatalement par se retrouver dans vos lignes. A ce moment là l'idéal est de passer Sylargh en bas à gauche de la map et de passer votre team en haut à droite, là d'ou viennent les monstres.
Mettez vous le plus à droite possible pour que Sylargh avance à chaque fois de la gauche vers la droite et se colle donc à l'invocation qu'il vient d'y mettre : vous avez une belle ligne de vue sur l'invocation et sur Sylargh par la même occasion et vous pouvez donc tuer l'invocation en occasionnant des dégâts à Sylargh. Les autres monstres seront ensuite invoqués vers le bas et ne gèneront pas votre team.

Sorts du Boss
Nécromignon : cf. ci-dessus
Poinçon : Sort de dégâts en ligne sur 3 cases d'affilée. Possède une ligne de base en air et une ligne feu (en fonction de la vitalité restante ?). Enlève 100 fuite pour deux tours (200 en CC)
Mortier : Sort de dégâts à distance (max 10 PO) qui tappe environ 800 en terre. Sort àportée modifiable.
Dégage de qualité : Sort de boost : donne 500 dommages et 200 de tacle à ses alliés au corps à corps (600/300 en CC)
 


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MessagePosté le: Mar 21 Jan - 17:35 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Ds-Sephiroth


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Inscrit le: 25 Déc 2013
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MessagePosté le: Mar 21 Jan - 18:20 (2014)    Sujet du message: Transporteur de Sylargh Répondre en citant

Moi je serai surtout dispo le weekends en semaine je pourrai pas
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